Представьте себе действительно увлекательную и классную игру. Чем больше вы проводите в ней времени, тем более эффективными и продуктивными становитесь. Вы бы играли в нее целыми днями и наслаждались ей. А параллельно с этим, росли бы по карьерной лестнице, увеличивали свой доход, создавали ценность для своего окружения и решали самые сложные мировые проблемы.
Это потенциал, который несет в себе модель геймификации.
Что такое геймификация?
Один из ведущих экспертов по геймификации Юкай Чоу, дает этому феномену следующее определение:
«Геймификация – это применение самых интересных и вовлекающих элементов из игр в повседневной жизни, работе, бизнесе и т.д. Это дизайн, ориентированный на человека (human-focused design) и оптимизированный под его эмоциональное состояние (чувства, мотивацию, вовлеченность).»
Большинство современных систем сфокусированы не на человеке, а на функциональности. Они направлены на быстрое решение определенных задач. Это похоже на фабрику, где все рабочие будут выполнять свою работу, что бы ни случилось. В модели геймификации, мы помним, что у людей на фабрике есть чувства и тревоги. Мы знаем, что у них могут быть причины, чтобы делать или не делать свою работу. Поэтому в данной системе все оптимизируется под их чувства, мотивацию и вовлеченность в процесс.
Неужели никто раньше не применял этот подход?
Модель дизайна, ориентированного на человека, существует давно, однако именно игровая индустрия впервые начала массово применять эти принципы. У игр нет другой цели, кроме как удовлетворить человека. В каждой игре есть свои цели, например, убить дракона или спасти принцессу, но все это лишь хитрость, для того чтобы доставлять удовольствие человеку и развлекать его. Так как разработчики игр потратили десятилетия, изучая мотивацию и вовлечение игроков, теперь остальной мир учится у геймдизайнеров, а сам подход получил название «геймификация».
Мы знаем, что игры обладают удивительной способностью держать людей вовлеченными долгое время, создавать отношения между ними и развивать их творческий потенциал. К сожалению, многие игры сегодня сфокусированы на эскапизме, побеге от реальности и реальных проблем. Люди в играх получают то, чего им недостает в реальной жизни.
Авторы следующего видео предложили свое видение ближайшего будущего, в котором геймификация играет ключевую роль. Оно поможет вам получить базовое понимание этого понятия, если раньше вы никогда с ним не сталкивались.
Геймификация – это не игра
Как вы поняли из видео, геймификация – это не игра, как таковая. Это вбирание в себя развлекающих элементов игры и применение их в реальной жизни. Отличным примером этого является популярная нынче социальная сеть Foursquare. По сути, обычный бизнес социальной направленности, который позволяет делиться интересными местами с друзьями и отслеживать их местоположение в режиме реального времени.
Однако введение в систему значков и возможности стать мэром любого заведения позволила повысить активность пользователей данной социальной сети. Значки стали настолько популярны, что люди готовы сделать ради них что-то уникальное. Среди самых ярких примеров – значок «Nasa Explorer». Первым его получил астронавт Дуг Виилок, сделавший чек-ин на Международной Космической Станции.
Геймификация не сводится к добавлению на сайт очков, значков и наград
Если вам не посчастливилось работать в Blizzard (известный разработчик компьютерных игр), у вас, скорее всего, нет многомиллионных ресурсов и суперталантливой команды дизайнеров, художников и кодеров. И по факту, вы вряд ли вообще будете заниматься созданием игры, а просто добавите на свой сайт какие-нибудь развлекательные элементы, типа очков, значков или наград.
В этом кроется большая проблема. Большинство людей до сих пор думают, что геймификация сводится исключительно к этому. Справедливости ради стоит сказать, что данные элементы и впрямь являются частью процесса геймификации, но они не передают ее основной сути.
Вернемся к Foursquare. Очки, значки и способность быть мэром не являются ключевыми двигателями этого бизнеса. Успех ресурса лежит в его способности соединять людей, определять местоположение ваших друзей и делиться информацией и мнениями. Игра – только маленькая часть паззла, которая позволяет повысить активность и вовлеченность.
Смысл не в том, чтобы превратить все ваши действия в игру, а ваш бизнес – в игровую компанию
Геймификация – это использование игровых механик и технологий для вовлечения и мотивации людей с помощью их ключевых внутренних стимулов.
Гейб Цихерман (CEO ресурса gamification.org) утверждает, что ключевым преимуществом, которое маркетологи могут предложить своим потребителям, является статус. Затем идет новый контент и в самом конце – бесплатные продукты.
Маркетологи считают, что все мы хотим халявы. Они говорят нам, что именно это движет людьми. По этому принципу мы награждаем потребителей и работников. Мы даем им деньги или бесплатные продукты. Но этот подход в корне неверен. Потребители должны вознаграждаться получением определенного статуса. Именно это получают пользователи, играющие в видеоигры.
Для подтверждения своих слов Цихерман приводит два сценария:
- В сценарии «А» вам просто дадут бесплатную чашку кофе.
- В сценарии «Б» все интереснее. В следующий раз, когда вы захотите кофе, вы можете зайти в любой Starbucks, пройти мимо очереди и немедленно получить свой кофе, пока другие посетители будут стоять в очереди и завидовать. Но в сценарии «Б» вам придется за него заплатить.
Почти всегда люди выбирают сценарий «Б». И именно этого не могут понять многие маркетологи (порой, даже самые идеальные). Рационально считать, что люди хотят бесплатные товары. Но люди – не рациональные, а эмоциональные существа. Предлагать бесплатные продукты – легкий путь к победе. Но, во втором случае, вы предлагаете статус, который превозносит людей над такими же, как и они. И в этом – потенциал к созданию длительной лояльности к бренду.
Вручение наград самым активным пользователям – это отличный способ подарить им чувство превосходства над другими. Используя эту тактику, позаботьтесь, чтобы ваши награды были персональными – позвольте вашим покупателям чувствовать себя особенными.
Подумайте над созданием профилей пользователей с достижениями и сделайте так, чтобы об этом профиле можно было рассказать в социальных сетях. Пусть ваши пользователи продвигают сами себя.
Добавьте социальную значимость в вашу игру: пусть ваши пользователи играют в нее со своими друзьями, а вы будете награждать лучших игроков. Вы намного увеличите шансы ваших продаж, если пользователи будут взаимодействовать с вашим брендом на ежедневной основе.
При этом, не забывайте, что главной целью геймификации является увеличение ваших продаж. Не смещайте фокус с ваших продуктов, предлагая слишком большие скидки в качестве вознаграждений. Вы не сможете построить долгосрочную бизнес-модель, постоянно предлагая значительные скидки на свои товары. Пользователи перестанут покупать и просто будут выигрывать себе желаемые товары.
Подходит ли вам модель геймификации?
Чтобы это понять, необходимо выполнить следующие действия:
-
Откройте и внимательно прочитайте список ваших бизнес-целей. Подумайте, сможете ли вы их реализовать без применения геймификации? Геймификация может сделать скучные процессы веселыми и очень вовлекающими, однако если мнение пользователей о вас негативное, то вы привлечете больше внимания к своим недостаткам, чем исправите ситуацию.
-
Подумайте над особенностями своего бизнеса, оцените свои возможности и скажите, сможет ли игровая механика помочь вам в привлечении потребителей?
-
Четко сформулируйте, чего именно вы хотите достичь.Увеличение трафика в два раза через месяц после запуска или повышение конверсии на 10%. Подумайте о том, какие метрики вы будете использовать, и насколько точно они будут отражать реальный результат. Вам необходимо иметь четкие цели и знать, когда вы их достигните.
В какой-то момент времени, вы должны будете инвестировать в программу геймификации, а ваши партнеры или руководящий состав захотят познакомиться с вашими ROI. И тут они не будут учитывать ваши очки и рейтинг.
-
Задумайтесь о том, что случится, если пользователь пройдет игру? В большинстве случаев он бросит ее и переключится на другую. Это не проблема, если вы используете геймификацию для краткосрочной рекламной кампании, однако если вы используете этот подход для глобального изменения вашего сайта, лучше, чтобы у вашей игры не было ярко выраженной концовки.
Помните, что это долгосрочный проект. Поэтому заранее определите и выделите бюджет. Будьте готовы постоянно дорабатывать и улучшать игровую механику, чтобы игроки могли постоянно прогрессировать. Это не игра с началом, серединой и большим боссом в конце. Это длительная социальная стратегия, которая должна быть интегрирована в вашу бизнес-модель. Вы не можете использовать ее как стратегию, временно замещающую ваши основные действия по маркетингу.
На самом деле, во всех играх есть игровые элементы, вот только большинство игр – полный отстой, а хороших игр – немного. Так же и с бизнесом. Оставьте ваши мечты о четвертом Варкрафте профессионалам и сконцентрируйтесь на простых шагах, которые могут помочь вашему бизнесу.
Как это делают другие?
Разными способами, в зависимости от размера бизнеса:
- Маленькие стартапы обычно заказывают геймификацию своего продукта. Для них это процесс включает в себя создание продукта, который предоставляет вовлекающий опыт для потребителей. Снова вспомним Foursquare cо значками и статусом мера, шкалу прогресса при заполнении личной информации в социальных сетях, начисление рейтинга на любых форумах, карму на ресурсе habrahabr.
- Средний бизнес обычно геймифицирует маркетинг. Самая главная цель: привлечь потенциальных потребителей с указанного сегмента рынка и вовлечь их в бренд, его продукты и услуги. Вспомним великолепный пример рекламной компании бельгийского телевизионного канала ТНТ. С помощью уличного интерактивного театра и вирусного ролика канал привлек огромное количество новых зрителей.
- Компании из списка Fortune 500 обычно фокусируются на геймификации рабочего процесса. Их ключевой мотив – развивать сотрудников (при минимуме усилий) и культивировать чувство солидарности и общности со всей командой. Google ввела игровую валюту для своих сотрудников. Goobles, FedEx (знаменитая компания экспресс-доставки) и авиалинии используют игровые симуляторы с рейтингами, чтобы обучать пилотов. L'Oreal (косметическая компания) создала игры для новых работников, в которых они могут проверить свои навыки и определить для себя лучшую должность в компании.
Может ли геймификация мотивировать людей?
Многие родители думают, что их дети не умеют трудиться. Они не хотят выполнять домашние задания, у них нет дисциплины, настойчивости и упорства, когда они встречаются с препятствиями.
Но! Когда дело доходит до игр, у детей появляется необыкновенная работоспособность и усердие. Многие дети, незаметно от родителей просыпаются в 3 часа ночи, только чтобы прокачать своего онлайн-персонажа. Если вы играли в RPG (ролевые) игры, вы должны знать о прокачке персонажей. Вы знаете, что это просто убийство одних и тех же монстров в одной и той же локации на протяжении длительного времени. В реальности это зовется тяжелый однообразный труд. Никто не любит тяжелый однообразный труд! Но дети, у которых нет дисциплины, жертвуют своим сном и рискуют быть пойманными, только чтобы делать это.
Почему? Потому что они отчаянно хотят поднять своего персонажа с 18 на 19 уровень. Потому что они хотят получить заветные +5 к силе, и, возможно, «завалить» босса по достижению 20 уровня. Они делают это, потому что у них есть огромное понимание, зачем они это делают. Они чувствуют Развитие, Достижение, Гордость, а также ощущают Прогресс и Самореализацию. Все это прокачивает их самих. Они настолько желают этого, что любая работа, которая стоит у них на пути, будь то однообразный труд или нет, стоит затраченных усилий, и она будет сделана быстро.
Так в чем же реальный потенциал геймификации? Представьте, что компания просит своих работников не работать допоздна, но работа настолько интересная и вовлекающая, что они хотят работать допоздна, и им не нужно за это платить. Это многое бы изменило.
Как стать джедаем в геймификации: модель Окталисис
В 2012 году Юкай Чоу опубликовал свое исследование под названием «Oсtalisis: Complete Gamification Framework». Его модель Окталисис была переведена на 7 языков и стала классическим обучающим материалом на территории США, Европы и Южной Америки.
Модель Окталисис строится на 8 ключевых стимулах:
- Эпичное значение и призвание
Игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам. Он верит, что был избран для определенной миссии. Вселенная World of Warсraft и все ролевые игры – наглядный тому пример. Симптомом того, что игрок считает себя избранным, является тот факт, что он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества. Также сюда относится принцип «Новичкам везет». Люди верят, что у них есть какой-нибудь дар, которого у других нет.
- Развитие и достижения
Это внутренний стимул для прогресса, развития навыков и преодоления препятствий. Слово «препятствие» в этом случае необыкновенно важно, так как значок или трофей без преодоления этого препятствия ничего не значит (вспомните чек-ин на Международной Космической Станции).
- Развитие креативности и обратная связь
Это случается, когда пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации. Люди не только нуждаются в способах реализации своей творческой составляющей, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее. Вот почему игра с Лего и рисование увлекательны сами по себе и неизменно остаются одними из самых популярных и нестареющих механик.
- Обладание и собственность
Это стимул чего-то хотеть. Когда игрок владеет чем-то, он подсознательно хочет улучшить эту вещь или обладать еще большим количеством подобных вещей. Если вы воспринимаете свою работу как свою собственность, вы захотите работать больше, и будете крепко за нее держаться. Если вы воспринимаете виртуальную овцу как свою собственность, вы будете отгонять от нее своих виртуальных друзей. Этот принцип – движущая сила всех коллекционных игр.
- Социальное влияние и причастность
Этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми, включая: наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, а также соперничество и зависть. Когда вы видите, что ваш друг в совершенстве владеет каким-то навыком или обладает чем-то экстраординарным, вы хотите достичь такого же уровня. Также сюда относится стимул быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными. Все эти принципы вы встретите в любой MMORPG (АКРОНИМ: Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра). Этот стимул также используют создатели игровых приложений социальных сетей.
- Нужда и нетерпение
Это стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет. Многие игры применяют динамику указанного времени (прийти через два часа, чтобы получить «плюшку»). Факт, что ты не можешь получить что-то сейчас, заставляет тебя думать об этом целый день. В дни становления Твиттера, сервис постоянно падал из-за плохой инфраструктуры. Когда ресурс не функционировал, пользователи видели изображение кита «Fail Whale», которого несли птички Твиттера. Что-то вроде «на нас упал кит, но мы работаем над этим». Люди не могли использовать Твиттер, когда им было удобно, поэтому они постоянно думали об этом и хотели его использовать еще больше. И когда программисты поднимали ресурс, пользователи спешили размещать твиты, пока «кит» снова не упал.
- Любопытство и непредсказуемость
В общем, это безобидный стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Многие люди смотрят фильмы или читают книги только из-за этого стимула. Он лежит в основе пристрастия к азартным играм. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий – даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.
- Потеря и избегание
Этот стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В маленьких масштабах это может быть боязнь потерять работу. В больших масштабах, это может быть нежелание признать, что все, что ты делал до этого, было бесполезным. В бизнесе это используется в интернет-аукционах, ограниченных по времени распродажах, пропадающих скидках, заканчивающихся на складах товарах и т.д.
Примеры геймификации маркетинга
Имейте в виду, что геймифицированная система не обязательно должна обладать всеми ключевыми стимулами. Однако, она должна качественно оперировать теми стимулами, которые вы решили использовать, чтобы вовлекать и повышать лояльность потребителей.
Поэтому давайте на примерах посмотрим на успешное применение принципа геймификации в маркетинге. Для иллюстрации мы подобрали 7 рекламных кампаний крупнейших мировых брендов.
Пример №1 – Nike
Nike запустила приложение Nike+ в январе 2012 года. На данный момент рекламная кампания превратилась в популярный геймифицированный спорт. Компания позиционирует себя как бренд, который поддерживает изменения стиля жизни своих потребителей, помогая им поддерживать себя в форме.
Самый популярный товар на сегодня – Nike+ Fuelband. Браслет со специальной технологией, которая отслеживает движения пользователя.
Для его использования, участники должны скачать приложение Nike+. Как только они это сделали, они могут отслеживать результаты своих тренировок: количество сжигаемых калорий, количество затраченного на тренировку времени, количество набранных очков. Статистика отображается в реальном времени, обеспечивая качественную обратную связь.
Использованные ключевые стимулы:
- Стимул №2 – «развитие и достижения». Приложение ежедневно отслеживает, насколько пользователь приблизился к своим дневным целям. Независимо от того, достиг пользователь своей цели или нет, анимированный персонаж начинает прыгать и усиленно радоваться.
- Стимул №3 – «развитие креативности и обратная связь». Мгновенная обратная связь позволяет игрокам видеть, что они становятся более сильными и подтянутыми.
- Стимул №5 – «социальное влияние и причастность». Так как очки начисляются на основе пройденной дистанции, сообщество знает, кто находится во главе списка лидеров. Это люди, которые тренируются больше всех и имеют великолепные физические данные.
Результаты: В 2011 году количество игроков, использующих Fuelband, составило 5 миллионов. К концу 2013 года это количество достигнет 11 миллионов. Nike разработала очень креативную PR-кампанию. Теперь пользователь подсознательно ассоциирует их компанию с подтянутым, сильным телом.
Пример №2 – Starbucks
Философия Starbucks всегда была сфокусирована на персональном сервисе для удовлетворения потребителя. Многие из их бизнес-моделей построены на создании подходящего окружения. Внутреннее убранство каждого заведения характеризуется стильным располагающим к отдыху дизайном. Потребителей приглашают остаться подольше, чтобы они могли насладиться своим эспрессо.
Бренд использует тактики геймификации в своей программе лояльности, чтобы увеличить вовлечение и повысить продажи. Игроки регистрируются на программу лояльности через приложение. Каждый раз, когда они покупают продукт Starbucks, они получают звезды в фирменный стаканчик. Но игра на этом не заканчивается, существует три уровня, зависящих от лояльности пользователя. Чем чаще вы посещаете Starbucks, тем выше ваша лояльность. По достижению определенного уровня, вы можете рассчитывать на дополнительную чашку кофе, подарок на день рождения или даже на особое предложение, персонально разработанное разработанные для вас.
Использованные ключевые стимулы:
- Стимул №2 – «развитие и достижения». Игроки пытаются достигнуть наивысшего уровня лояльности.
- Стимул №4 – «обладание и собственность». Есть возможность получать виртуальные товары.
Результаты: За 2012 год, число подписчиков My Reward составило 4.5 миллионов. Прибыль – 3 миллиарда в год.
Пример №3 – Макдональдс
Макдональдс увеличивает свои продажи, используя принципы геймификации, взятые из настольной игры Монополия. Начало кампании датируется 1987 годом. Это исключительно оффлайн-кампания. Когда вы покупаете определенные продукты в Макдональдс, вы получаете билеты. Каждый билет символизирует место на игровой доске Монополии. Ваша цель – собрать все билеты одного цвета, чтобы получить приз. Этот альянс между брендами является довольно плодотворным. В 2010 году по США продажи повысились на 5.6 процента. Многие люди просто покупали продукты, чтобы получить билеты.
Использованные ключевые стимулы:
- Стимул №4 – «обладание и собственность». Билеты из Монополии.
- Стимул №6 – «нужда и нетерпение». Пока клиент не соберет все билеты, он не получит приз. Один лояльный покупатель даже записал видео об этой программе, где он объясняет: «Весь октябрь я езжу через McDrive только из-за этой глупой игры. Они подсадили меня».
Пример №4 – Кока-Кола
Кока-Кола является лидирующей компанией в производстве креативных и инновационных рекламных кампаний для своих продуктов. Вы наверняка замечали, что почти все их рекламные ролики придают их подслащенной воде поистине сакральное значение (Стимул №1 – «эпичное значение и призвание»). Такой эффект достигается за счет активного использования магических королевств, приглашенных звезд и счастливых северных медведей.
В этой рекламной кампании Кока-Кола соединяет телевидение, смартфоны и геймификацию. В Гонконге подросткам предложили бесплатное брендированное приложение для их мобильных телефонов. Реклама по телевизору выходила вечером. В это время фанов просили запустить приложение и трясти своим телефоном, чтобы поймать, таким образом, на экране скидки и призы от партнеров вроде McDonalds.
Использованные ключевые стимулы:
- Стимул №7 – «непредсказуемость и любопытство». Каждый хотел узнать, какой подарок он получит, что и делало игру такой привлекательной. Кока-Кола также связывает эту игру со своей миссией. Компания успешно несет счастье и оптимизм в мир, создавая рекламные ролики, которые позволяют молодым людям взаимодействовать с брендом.
Пример №5 – Magnum
Компания Магнум, производящая шоколад, создала невероятно увлекательную рекламную кампанию, посвященную запуску нового мороженого Magnum Temptation.
При поддержке партнеров, таких как Citrine и YouTube, бренд создал онлайн-игру по мотивам Super Mario. Приключение состоит из уникальных сценариев (поездка на машине, полет на аэроплане и т.д.) на различных партнерских сайтах. Игроки набирают очки, а их результаты заносятся на доску успеха в соответствии с количеством собранных конфет. Игра заканчивается, когда игроки возвращаются на сайт Магнум. Все их собранные конфеты превращаются в мороженое Mаgnum Temptation.
Использованные ключевые стимулы:
- Стимул №4 – «обладание и собственность». Игроки получают конфеты.
- Стимул №1 – «эпичное значение и призвание». Игроки выступают героями увлекательного путешествия.
- Стимул №2 – «развитие и достижения». Результаты заносятся на доску успеха.
- Стимул №5 – «социальное влияние и причастность». Люди узнавали об этой игре от своих друзей в социальных медиа.
Результаты: Игра стала настолько популярной, что в один из дней Магнум поставила интернет-рекорд в Твиттере, став наиболее цитируемой ссылкой в мире.
Пример №6 – Samsung
Prankvertising – это рекламный метод, который становится маркетинговым трендом для крупных компаний. Суть в том, что компании применяют игровые элементы и элементы розыгрыша в интерактиве со случайной аудиторией.
В этой кампании игрокам предложили выиграть новенький Samsung S4, просто глядя на его изображение определенный период времени. В изображение были встроены датчики отслеживания взгляда. Зрители не должны были отвлекаться на окружающие раздражители вроде лающих собак, ругающейся парочки и мотоциклов. Главный вопрос, который интересовал каждого игрока и зрителей после прохождения каждого уровня – что же будет дальше?
Использованные ключевые стимулы:
- Стимул №3 – «развитие креативности и обратная связь». Через визуальную обратную связь – количество набранных процентов.
- Стимул №5 – «социальное влияние и причастность». Из-за растущего количества зрителей, а также онлайн-просмотров.
- Стимул №7, «непредсказуемость и любопытство». Из-за жульничества, которое происходит, чтобы отвлечь игроков.
Результаты: С помощью этой кампании, Samsung вывела узнаваемость бренда на новый уровень. Samsung тестировала волю и стойкость игроков, призывая их пройти игру до конца. Тем, кто не дошел до конца, компания предлагала скидку на свой мобильный телефон. Размер скидки определялся процентом прохождения игры.
Сам процесс не только активно вовлекает самих участников, но также привлекает второстепенную аудиторию присутствующих и онлайн-зрителей. Это великолепный пример использования геймификации для создания развлекательного и масштабного социального взаимодействия с брендом.
Пример №7 – Heineken
Heineken является официальным спонсором футбольного турнира Лиги Чемпионов УЕФА. Они решили использовать геймификацию, чтобы вовлечь фанатов в коммуникацию с брендом на протяжении турнира и увеличить его узнаваемость.
Как играть в игру Heineken? Во время Лиги Чемпионов, пользователи могут скачать приложение. Во время просмотра игры, им предлагают предсказать, что будет дальше?
- Будет ли реализован пенальти?
- Забьет ли игрок гол головой?
- Будет ли забит гол в ближайшие 20 секунд?
Использованные ключевые стимулы:
- Стимул №2 – «развитие и достижения». Игрок получает очки за правильные ответы. А во время перерыва и окончания матча игрок также может заработать дополнительные очки, отвечая на различные вопросы о бренде.
- Стимул №7 – «непредсказуемость и любопытство». Игроки с удовольствием вовлекаются в предсказывание дальнейших событий.
Это великолепный пример того, как спонсор может непосредственно взаимодействовать с фанатами во время игры, вместо того, чтобы размещать свой логотип в пределах захвата большинства видеокамер.
Level Up! Вы получили новое знание!
Использование техник геймификации – это мощная стратегия для увеличения продаж вашего продукта. Вышеперечисленные примеры не только иллюстрируют инновационный игровой дизайн, но также и конечные результаты счастливого вовлечения большого количества пользователей. Во многих случаях, эти пользователи с радостью делились своим опытом с друзьями и родными.
Вы должны аккуратно применять принципы геймификации по отношению к своему бренду. Это – не панацея. Все действия должны быть очень четко спланированы. Разработка каждого сценария нуждается в серьезном специалисте и основывается на моделях, подобных Окталисис, которые предоставляют большую степень надежности.