Плох тот копирайтер, который не мечтает стать писателем. Так я подумал когда-то и решил всерьез заняться этим делом. Я быстро отказался от случайных подработок и все свободное время направил на создание собственной компьютерной игры. Это, конечно, не совсем привычное писательство, но я нашел жанр игр, который представляет из себя книгу с картинками и музыкой. Это визуальная новелла или роман.
Свою собственную игру в этом жанре я сделал практически в одно лицо – мне помогли лишь с дизайном интерфейса. Этапы разработки оказались не такими трудными, как я предполагал.
Самое сложное – продвижение. И тут я, кажется, совершил все возможные ошибки. Я систематизировал свой опыт и собрал советы, которые помогут вам избежать подобных проколов в продвижении.
Немного о жанре
Суть игрового процесса визуальной новеллы – это чтение текста под иногда меняющиеся картинки и играющую музыку.
Основное отличие новелл друг от друга заключается в механике: кинетические или с выборами. Разница, как вы понимаете, в этих самых выборах. Когда они есть, игроку в определенный момент нужно указать на один из вариантов. Так он влияет на сюжет. Чем больше выборов, тем больше разных событий и концовок истории. Однажды я встретил игру, где их было 12. Но в это же время, чем больше выборов, тем больше задач у разработчиков.
Другой тип новелл – кинетические. По сути, они представляют собой книгу без каких-либо вариантов развития событий. Просто читаешь, смотришь на картинки и слушаешь музыку.
Популярен жанр в основном в Японии, на втором месте – США. В России новеллы медленно, но уверенно набирают обороты. В 2014 году прогремела русская новелла «Бесконечное лето», в 2017 геймерское сообщество переполошила новелла Doki Doki Literature Club!, а в настоящее время жанр активно распространяется на мобильных платформах. Например, «Клуб Романтики» с более чем 10 млн установок только на Android.
У жанра есть два продающих элемента – красивая графика и интересный сюжет. И если с графикой все понятно, то с сюжетом несколько сложнее.
Официальной статистики нет, но по личным ощущениям, разные сюжеты имеют разную популярность. К примеру, романтические истории пользуются большим спросом, нежели боевики, хорроры, триллеры и детективы. Аудитория хочет красивых любовных историй, потому проекты «Бесконечное лето» и «Клуб Романтики» популярны до сих пор.
Моя же игра была в жанре триллер-детектив.
Сценарий
Раз уж я собрался делать книгу, притворяющуюся игрой, важно было написать хороший текст. Принципов и методик его создания много. В интернете полным-полно коучей, которые завалят вас информацией о мономифе, о трех актах, о спасении котиков и прочей ерунде.
Таких примеров в интернете сотни
Все эти таблицы лично у меня не вызывали ничего, кроме фейспалма. Мне казалось, что эти принципы и теории лишь загоняют в рамки, а потому я не стал работать по ним.
В этом плане самым полезным для меня стал курс от Джеймса Паттерсона – одного из самых продаваемых писателей в мире по версии Forbes. Он не давал никаких конкретных советов по структуре, сюжетным поворотам и приемам, но четко сформулировал общие принципы хорошей книги. Коротко их можно описать так:
- Главное – это интерес читателя. Книга не должна отпускать ни на минуту. Если читателю скучно, все остальные правила и рекомендации бесполезны. А потому главная задача – не допустить этого.
- Сцены должны содержать в себе определенное эмоциональное ядро. Чем чаще читатель будет испытывать радость, удивление, страх и прочие эмоции, тем лучше.
- Сцены в книге должны двигать сюжет или раскрывать характеры персонажей, рассказывать нам что-то о них. Если сцена не делает ничего из этого – она не нужна.
- Исследование вещей, о которых пишешь, обязательно. Оно не только поможет избежать ляпов и глупых поворотов, но и даст ряд интересных идей. Застряли и не знаете, как дальше двигать сюжет? Проводите исследование.
Моим источником вдохновения послужила другая игра в этом жанре – «Девушка в скорлупе». Это полноценный детективный роман о Японии 1960 годов. И, как и подобает хорошему роману, там полным-полно описаний местного колорита, быта и отношений между людьми.
Лично у меня не было времени и сил для такого полномасштабного исторического исследования, а потому мой сюжет концентрировался на недалеком будущем и одной новой технологии.
Главной технической проблемой стала многовариантность. Моя игра предполагала поиск преступника, а потому игрок через систему выборов сам должен был прийти к разгадке. Или не прийти, в зависимости от того, как он интерпретирует факты. Поэтому выборов планировалось много, на каждый из них нужно было прописать свой вариант развития событий. На это прописывание ушла большая часть времени и трудозатрат при работе над сценарием.
«Если персонаж знает факт А, то он должен вести себя одним образом. Если не знает, то другим. Если он знает факты А, Б, В – у него в голове складывается одна картинка. Если он знает только А и В, то другая. Если Б и В – третья».
Конечно, некоторые такие ситуации приводили к общим выводам, но итогов выходило все равно много.
Спустя несколько месяцев, я закончил работу: у меня вышел сценарий детективного рассказа с большим количеством выборов, 13 вариантами финального вывода и 3 концовками.
Знакомые, прочитавшие сценарий, выдали утомленное «нормально» и я приступил к следующему этапу.
Ресурсы
Для создания визуальной новеллы нужны графика и музыка. Графика используется 2 видов: картинка с фоном и картинка с персонажем. Конечно, бывают исключения, но стандартный набор таков.
Моих доходов не хватало на найм профессиональных художников и музыкантов. И, если в начале разработки я еще мог позволить себе услуги начинающих специалистов, то в дальнейшем с этим стало совсем туго.
Выход неожиданно предоставили японцы. Как оказалось, в интернете есть целые маркеты, которые продают готовую графику и музыку – достаточно качественную и при этом дешевую.
Меня спас сайт dlsite.com, где за 1–3 тыс. р. можно приобрести 5–10 разных фонов. Для сравнения, рисовка с нуля у российских художников стоит от 3 тыс. р. в варианте «среднее-плохое качество». Аналогично с изображениями персонажей и музыкой.
Также материалы и пресеты можно найти на itch.io – там есть как платные, так и бесплатные варианты. Некоторые бесплатные ресурсы также можно взять с сайта opengameart.org.
Важно: на всех сайтах нужно внимательно изучать условия – многие материалы запрещено использовать в коммерческих проектах.
Код
Разобравшись со сценарием и ресурсами, я взялся за код. Тут мой гуманитарный мозг затрещал, т. к. от программирования я шарахался, как черт от ладана, еще со школьной скамьи. Но вариантов (ввиду отсутствия денег) не было, потому пришлось затариваться успокоительным и начинать смотреть видеоуроки.
Для визуальных новелл чаще всего используется программный движок – RenPy. Он основан на языке Python. Сам язык я так и не изучил, однако с движком разобрался довольно быстро, за 2–3 дня. Информации по нему много, а базовые функции программируются просто.
Какие-то частные случаи и вопросы можно обсудить и спросить в русскоязычном сообществе по движку RenPy (особенно много полезной информации в теме FAQ).
Моей главной проблемой снова стали выборы – 3 в первой главе, еще 5 во второй и так далее. Каждый выбор подразумевал разные последствия.
И прописывать эти последствия в коде я заколебался, уж простите. Чтобы вы поняли, о чем идет речь, покажу на примере.
Глава №2. Нам нужно показать читателю последствия выбора: в первой главе предоставлялся список людей, подходящих под описание. Выбрать можно одного человека. Протагонист узнает имя этого персонажа и сможет в дальнейшем использовать его. Все остальные люди из списка остаются безымянными. Т. е. имя высвечивается только у выбранного персонажа, остальные называются по описаниям – «юноша с блютуз-гарнитурой». Таких подозреваемых 6.
Что нужно сделать в коде, чтобы подобная штука заработала? Я додумался до такого ряда действий.
- создать шесть разных переменных для каждого персонажа;
- задать условия для смены их значения. Если читатель кликнул на одного подозреваемого, то переменной этого персонажа присваивается значение «1», в то время как переменные остальных остаются со значением «0»;
- прописать условия и результаты проверки этих значений. В нужном месте вставляем проверку значения переменной. Если она выявит «1», то игра отобразит на экране результат – имя персонажа. Если же будет «0», то отображаться должен другой результат – описание персонажа без имени. И так для каждого из шести персонажей.
И это лишь 1 из примеров – механик работы с переменными гораздо больше.
К примеру, с их помощью можно дать читателю новое начало игры. Оказывается, что движок позволяет программировать специальную переменную, которая будет считать, сколько раз была пройдена игра. Прошли финальные титры – значение переменной изменилось. Соответственно, на разные значения можно назначать разные функции и эффекты. Можно менять картинку в главном меню, музыку, можно показывать и убирать кнопки, менять участки текста и так далее.
Подводя итоги, могу сказать, что код оказался самой трудной, но в то же время самой интересной частью. Реализация задумок бросает ряд вызовов, и, разрешая их, чувствуешь себя победителем.
Это новый и интересный опыт, а потому, если кто-то опасается связываться с программированием – рекомендую все же попробовать. Хотя начинать надо, разумеется, с чего-то простого – с того же RenPy, к примеру, где сразу виден результат.
Чего я не ожидал, так это того, что в процессе программирования в голове появляется много дизайнерских идей. «А что, если в момент, когда герой разговаривает по телефону, показать экран смартфона?» или «А что, если в момент размышлений сделать затемнение с показом персонажа?» и т. д. Понимание того, какие возможности тебе доступны, открывает широкий простор для воображения.
Отдельно хочется сказать про UX-дизайн. RenPy автоматически дает игре стандартный интерфейс. Все серьезные разработчики его меняют – пользоваться дефолтным не солидно. Однако работа с интерфейсом требует дополнительных навыков в программировании, а уроков по этой теме я не нашел. Поэтому я в эту часть не лез – с этим мне помог издатель.
Обращаю внимание тех, кто не знаком с понятием UX-дизайна: под ним понимается не столько проработка визуальной составляющей, сколько проектирование механик взаимодействия пользователя с системой. Поэтому специалисту, который отвечает за UX-дизайн, необходимо иметь если не экспертное, то, как минимум, уверенное понимание программной, логической составляющей продукта.
Если в каком-то готовом решении разработчиками уже предусмотрен некий интерфейс, не вносить в него изменения визуальной структуры без знания технической части является скорее правильным решением, чем недоработкой.
Так или иначе, игра была собрана, пара знакомых поиграли в нее, записывая все возможные опечатки и ошибки, которые я правил. А дальше началась печальная история о неправильном продвижении и продажах.
Продажи
Издатель и Google Play
Когда я разрабатывал игру, то не думал о том, как ее продвигать и продавать. Я знал только, что хотел опубликовать ее в магазине Steam – и все. Это было первой фатальной ошибкой.
Изначально я планировал действовать через издателя – кого-нибудь, кто выложит игру на разные платформы и будет ее продвигать, пусть и за проценты. Разумеется, я понимал, что моя игра далеко не крутой проект – это обычная короткая визуальная новелла, без эротики и прочего зазывающего контента. Поэтому на крупных издателей я не рассчитывал.
Из мелких со мной согласился сотрудничать другой автор визуальных новелл, он же и помог мне с оформлением. Предполагалось, что он сам оплатит перевод на английский, а затем выложит игру на разных платформах.
Однако позже у издателя появились финансовые трудности, поэтому оплачивать перевод и продвижение ему стало нечем. Наше соглашение было расторгнуто. Максимум, что мы смогли сделать, – это выложить игру в Google Play на русском языке за символические 35 р. Результат, мягко говоря, не впечатлил – за 2 недели было меньше 30 покупок. И это при том, что отзывы были в основном положительные.
Все это привело к тому, что в порыве отчаяния было решено распространять игру в Google Play бесплатно. Неверный шаг с точки зрения коммерции и бесполезный с точки зрения продвижения. Мы не стали привлекать внимание к проекту после снижения цены. Лично мне казалось, что те, кто хотел – уже купил, а кто не хотел, тому и бесплатно не надо. Это была вторая фатальная ошибка.
Сам Google Play проект никак не продвигал, а потому бесплатность не привлекла новую аудиторию. Об игре как никто не знал, так никто и не узнал.
Steam
Спустя какое-то время я смог позволить себе перевод игры на английский. Только после того, как он был закончен и встроен в игру, я задумался о публикации в Steam. Это стоит 100 $. Это была третья фатальная ошибка.
Страницу игры в Steam следует делать как можно раньше, на одном из этапов разработки.
Причин для этого шага 2:
- Как только страница будет оформлена, Steam разместит ее в блоке «Будущие новинки» и присвоит метки, по которым игру смогут найти в поиске. Мой проект выходил по запросам «детектив», «триллер», «визуальная новелла», «глубокий сюжет» и ряду других.
- Сама страница может стать хорошим объектом для продвижения – если планируется, что игра выйдет только в Steam, весь трафик можно направлять исключительно на нее.
Основным результатом продвижения до начала продаж является количество людей, добавивших игру в «Список желаемого». Это практически подписчики. В день выхода все эти люди получат напоминания по нескольким каналам (по почте и в самом Steam) – мол, игра вышла, вы можете ее купить.
Взаимосвязь прямая: чем больше существует страница, тем больше человек сможет добавить игру в «Список желаемого», и тем больше шансов, что в день выхода она сорвет кассу.
В моем случае от создания страницы в магазине до релиза игры прошел месяц. Ее добавили в «Список желаемого» около 200 человек, а купили в день выхода 10, то есть 5 %. Неплохой показатель, но само число желающих было маленьким.
Как привлечь аудиторию
Steam сам продвигает вашу игру на своей платформе. Однако этого недостаточно: в магазине сотни тысяч игр от самых разных производителей и затеряться в них легче легкого.
Я не маркетолог, поэтому комплексной системы продвижения у меня не было. Но, пообщавшись с другими разработчиками и попробовав ряд методов, я смог сделать следующие выводы.
Русскоязычное комьюнити практически бесполезно. По крайней мере, в сфере визуальных романов. Тематические ресурсы имеют малую активность и токсичны, в то время как группы для индивидуальных разработчиков состоят в основном из таких же разработчиков. Исключение – перекрестный обмен ссылками с другими схожими проектами. Фанатская аудитория одной новеллы может заинтересоваться другим проектом, если его порекомендует владелец группы.
Продвижение строится на графике. Неважно, какая у вас замечательная идея и геймплей, графика – это обертка. Именно графические материалы видят потенциальные покупатели, именно с интересной картинки они могут перейти на страницу игры. Бюджетный вариант: смотрим на схожие проекты и в графическом редакторе пытаемся сделать что-то похожее. Тут лично мне помог симпатичный вид главного героя: практически на все свои материалы я ставил персонажа и название игры. В идеале, конечно, стоит воспользоваться помощью дизайнера.
- Задействуйте англоязычные соцсети: Twitter и Reddit, как минимум. Публикация картинок с нужными хэштегами принесла мне больше добавлений в «Список желаемого», чем целые статьи на игровых порталах. Англоязычная аудитория в целом лояльнее относится к инди-проектам и ведет себя куда менее агрессивно. Особенно в этом плане полезен Twitter – там много ботов, которые при наличии нужных тегов сразу делают ретвит.
- Не надейтесь на сторонние сервисы по продвижению. После выпуска игры мне на почту посыпались письма с предложениями раскрутить ее через специальные платформы для стримеров и т. д. Но отзывы о работе этих компаний сплошь негативные.
- Не сильно надейтесь на кураторов, но и не игнорируйте их. Платформа Steam позволяет разослать ключи для игры местному аналогу прессы – кураторам. У них достаточно большая аудитория и огромное количество рекомендованных и нерекомендованных игр. Мой опыт показывает, что наличие положительной оценки у куратора не означает ничего. С другой стороны – кураторы могут оставлять отзывы на продукт. Это косвенно может поднять продажи. Как только наберется 10 отзывов, игра получит оценку, это может немного поднять продажи.
Моя первая игра вышла очень многострадальной, а в ее продвижении были допущены серьезные ошибки. Потому за месяц продаж она не окупилась (хотя и затраты были минимальны по сравнению с другими проектами – я уложился в 20 тыс. р.). Однако существуют и намного более успешные проекты. Все благодаря правильному продвижению. Надеюсь, вы сможете избежать моих ошибок, и ваши игры принесут прибыль.