Реклама в ПромоСтраницах – запустим быстро!

Заказать звонок
Телефон отдела продаж:
8 (800) 775-16-41
Наш e-mail:
mail@texterra.ru
Заказать услугу

О проекте

Modern Jet Fighters — сессионный онлайн-шутер, позволяющий игрокам участвовать в виртуальных сражениях и управлять современными истребителями.

К разработке приложений наш клиент пришел как геймер. По его наблюдению, рынок мобильных игр в основном представлен простыми механиками, более сложные FPS-шутеры с динамичным геймплеем и хорошей 3D-графикой встречаются не так часто, авиасимуляторы или Flight Combat — еще реже. Мобильные устройства имеют ряд ограничений в управлении, что быстро сводит интерес к играм этого жанра на нет. Поэтому глобальной задачей была разработка продукта, который пойдет по другому пути.

Особенности проекта:

Наш заказчик занимается разработкой последние 6 лет и делал все сам от и до. Поэтому делегировать что-то другим казалось сложно. Сотрудничество с фрилансерами проходило со скрипом. С агентствами работа была более продуктивной, но обходилась дороже и были дополнительные риски еще больших затрат при исправлении ошибок. Нужен был не просто исполнитель, а партнер, который сделает ровно то, что нужно.

Продвинем ваш бизнес
Подробнее

Наша задача

Спроектировать интерфейс и разработать дизайн для видеоигры — 3D-шутера в реальном времени. Основной тренд всех мобильных игр — упрощение геймплея. Игрокам гораздо интереснее крушить противника, чем соревноваться в управлении самолетом, поэтому эта функция автоматизирована. Игроки вместо этого концентрируются на оценке ситуации, принятии правильных решений и выборе конфигурации модели самолета. Это делает игру действительно интересной.

Андрей Рогачев, владелец и разработчик игры:

Для меня важно создать продукт, который позволит игрокам максимально сосредоточиться на игровом процессе. Я хочу, чтобы люди наслаждались графикой и геймплеем. Имели возможность погрузиться в захватывающее сражение, не отвлекаясь на сложное и неудобное управление.

Поэтому при разработке нам важно было учесть несколько моментов:

  • Визуал должен соответствовать характеру и тематике игры.
  • Интерфейс должен быть простым и интуитивно понятным любому пользователю.
  • Структура интерфейса должна быть модульной. Любые добавления или удаления разделов не должны требовать изменений других блоков.
  • Интерфейс должен быть адаптивным.

Похожие интерфейсы мы могли оценить в других видеоиграх: War Wings, WoT Blitz, Infinite jets.

Андрей Рогачев, владелец и разработчик игры

Графический интерфейс всегда встречает пользователя при запуске приложения. Это один из основных аспектов, формирующих первое впечатление об игре. Дополняет его юзабилити. В качестве основной концепции был выбран вариант реализации в полном 3D. На рынке мобильных игр такое решение практически невозможно «подсмотреть», поэтому мы вдохновлялись десктопными играми этого жанра. Результатом совместной работы с TexTerra явилось решение, которое гармонично вписывалось в концепцию игры по дизайну и структуре.

Основная проблема, с которой столкнулись при сборке интерфейса на игровом движке, — адаптивная верстка. В рамках 3D-интерфейса при изменении соотношений сторон экрана перспектива камеры вносила свои коррективы в изображение. Это нужно было учитывать. Стандартные средства движка не дают инструментов для решения, эта «фича» была реализована своими силами.

Процесс

Об игре

Это многопользовательский онлайн-3D-шутер в реальном времени. Механика игры позволяет прокачивать персонажа и соревноваться с игроками со всего мира.

Пользователи смогут:

  • использовать современную боевую авиацию (реактивные истребители, штурмовики, бомбардировщики);
  • участвовать в воздушных сражениях с другими игроками со всего мира;
  • выполнять одиночные и кооперативные задания.

Этапы работ

  1. Разработка прототипов. Пользователю должно быть удобно управлять игрой. Важно было учесть: какая будет навигация, как будут выглядеть элементы интерфейса. Перед нами стояла задача сделать информативный и удобный инструмент взаимодействия с игрой.

После того, как прототипы были согласованы, мы перешли на этап отрисовки — все абстрактные элементы превращались в прорисованные детали интерфейса.

Основные разделы интерфейса, над которыми мы работали:

  • Главный экран. Это хаб основных элементов интерфейса. Тут игрок видит краткую информацию о своем прогрессе в игре и персонаже, может переходить к другим разделам, например в игровой магазин или в настройки.
  • Персонаж. На экране отображается информация, связанная с деятельностью игрока и тем, как он представлен в игровом мире.
Разработка интерфейса игры
  • Социальные функции позволяют взаимодействовать с другими игроками.
Разработка интерфейса игры

Андрей Рогачев, владелец и разработчик игры:

Сессионные шутеры — это противостояние игроков. Динамика и разнообразность геймплея обычно достигается за счет сложной игровой механики, которая обеспечивает большую вариативность развития событий в рамках сессии. Иначе бой будет просто скучным и однообразным. Требования к самой механике возрастают за счет того, что обычно эту вариативность обеспечивает управление самолетом. Мы же решили убрать человеческий фактор, так как на мобильном устройстве от сложного управления мало кто получает удовольствие. Чтобы это компенсировать, было решено добавить более сложную систему оснащения самолетов. Игроки могут менять конфигурацию самолетов: от двигателя до ракет и разных типов боеприпасов авиационной пушки.

Разработка интерфейса игры

Игровой магазин содержит несколько подразделов в соответствии с категориями товаров. Все иконки товаров и услуг крупные и яркие, чтобы было удобно взаимодействовать с игрой с мобильного.

Разработка интерфейса игры

Миссии. Здесь игрок может выбрать любую из доступных миссий разных категорий.

Разработка интерфейса игры

Каждая миссия выполнена в виде небольшого баннера с иллюстрацией, отражающей ее суть.

Андрей Рогачев, владелец и разработчик игры:

Вопрос автоматизации системы вооружения тоже стоял остро. Делать заскриптованную версию системы повреждений с фиксированными параметрами — не вариант. У нас была фактическая потребность в усложненной механике. Поэтому мы создали систему повреждений самолета и управления баллистикой боеприпасов приближенной к реальности. В игре в одну единицу времени могут начать стрелять предположительно до 4 игроков, это +200 объектов в секунду, баллистику каждого из которых нужно просчитывать отдельно. Этот вопрос был решен использованием такого паттерна программирования, как ECS — Entity Component System, позволяющего ЦПУ обрабатывать огромные массивы данных с минимальным оверхэдом.

Разработка интерфейса игрыРазработка интерфейса игрыРазработка интерфейса игрыРазработка интерфейса игры

Также мы разработали логотип для игры в рамках общей концепции:

Разработка интерфейса игрыРазработка интерфейса игрыРазработка интерфейса игрыРазработка интерфейса игры

Следить за развитием проекта можно в группе «ВКонтакте».

Проделать такую работу в отрыве от погружения в задачу невозможно. У нас было четкое понимание, как это должно работать и что должен испытывать пользователь при взаимодействии с интерфейсом, поэтому результат оправдал ожидание.

Более детально часть интерфейса можно увидеть на видео: